PENDAHULUAN
A.Ruang Lingkup Mata Kuliah
Bidang ilmu Interaksi Manusia dan Komputer
“ ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain dan mengimplementasikan sisitem
computer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”.
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
“ sebuah hubungan antara manusia yang mempunyai karakterisitik untuk mencapai
suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah system yang menggunakan
anatarmua (interface)”.
Menurut ACM SIGCHI, 1992
Iteraksi manusia dan computer adalah “perihal membentuk menilai dan
mengimplementasikan system computer secara interaktif untuk kegunaan manusia
dan dengan membahas tentang fenomena yang terlibat dengan aktifitasnya”.
Interaksi manusia dan Kompueter merupakan disiplin ilmu yang terdiri dari
desain, evaluasi dan implementasi dari sisitem computer interaktif untuk
digunakan manusia.
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer yaitu Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.
•Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu :
-Bagian Antarmuka
-Bagian aplikasi
•Media anatarmuka manusia dan computer terbagi menjadi 2 yaitu :
a.Media tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia
dan computer yang hanya bersi teks dan kurang menarik.
b.Media GUI (Graphical User Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi
antara manusia dan computer yang berbentuk grafis dan sangat interaktif.
Elemen penunjang IMK
1.Ergonomi.
Merupakan bidang ilmu yg menitikberatkan pada karakteristik fisik mesin dan
sistem serta bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user. Sehingga muncul
istilah Man Machine Interface (MMI).
2.Faktor Manusia (human factor)
Meliputi studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin,
alat2 teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugasnya.
3.Informasi dan Teknologi (IT)
Ilmu yg membahas teknologi dan memperhatikan manajemen dan manipulasi informasi
Interaksi Manusia – Mesin + Informasi dan Teknologi = Interaksi Manusia dan
Komputer
IMK
melibatkan desain, implementasi dan evaluasi sistem interaktif dalam konteks
tugas dan pekerjaan user. Dalam lingkup Interaksi Manusia dan Komputer, user
adalah individual user, sekelompok user yang bekerja bersama, atau juga
sekumpulan user dalam suatu organisasi, masing-masing menghadapi sebagian dari
tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan
menggunakan teknologi. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem
komputer besar, sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini
dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang. Interaksi adalah
komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung (direct) maupun
tidak langsung (indirect). Komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan
balik (feedbak) dan kontrol selama pelaksanaan tugas/kerja. Komunikasi tidak
langsung dapat berupa background process atau proses batch.
B.Mengapa dan Apa IMK?
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada
dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Denagn kata lain, para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat
yang akrab dan ramah dengan penggunanya.
Mekanisme
interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan,
umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang
dilakukan submenu tersebut. Misalnya, pilihan “Save” dan “Delete”
diklasifikasikan sebagai “Operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama.
Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih “Delete” padahal yang
dimaskud adalah “Save”, maka akibatnya bisa ditebak. Apalagi ditambah dengan
tidak adanya dialog/mekanisme konfirmasi pelaksanaan proses “Delete” atau
buruknya desain mekanisme tersebut. Walaupun, akibat dari kesalahan tersebut
tidaklah fatal, namun hal ini dapat merugikan bagi user.
Komputer
dan peralatan terkait lainnya harus dirancang dengan pemahaman bahwa
penggunanya memiliki tujuan atau tugas khusus dan ingin menggunakannya sesuai
dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan tersebut. Agar dapat
terpenuhi, perancang sistem perlu mengetahui bagaimana bepikir dalam lingkup
tugas user yang sesungguhnya dan menerjemahkannya kedalam sistem.
Tidak
mudah merancang sistem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi
semua ketidaktelitian user. Interface bukanlah aspek yang dapat dibuat pada
saat akhir, desainnya merupakan satu kesatuan dengan keseluruhan sistem.
Desainer tidak hanya memberikan “tampilan” yang “cantik” namun juga harus dapat
mendukung pekerjaan yang dilakukan oleh user dan dibuat menghindari
kesalahan-kesalahan kecil.
C.Siapa saja yang terlibat dalam IMK
IMK
merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer
sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti
:
1.Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai
persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
2.Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik
fisik user.
3.Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4.Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
5.Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6.Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai
interface.
7.Technical writing agar mampu membuat manual.
8.Dan lain-lain.
Konsep Dasar
Prinsip
kerja komputer pada dasarnya adalah masukan (input), proses (process), keluaran
(output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun
deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi
keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja
dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan
cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan
suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau
menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Secara umum ada 4 (empat) langkah dalam siklus interaktif, masing-masing
dihubungkan ke perubahan antar komponen.
Beberapa
cara lain user berkomunikasi dengan sistem, salah satunya adalah batch, yaitu
user menyiapkan semua informasi ke komputer dengan meninggalkan mesin untuk
menyelesaikan tugas (tidak mendukung banyak tugas). Hal yang berbeda adalah
direct manipulation dan Virtual Reality, user secara teratur disiapkan dengan
instruksi dan menerima feedback (interaktif).
Yang
Terlibat Dalam IMK
Yang
terlibat dalam IMK adalah :
9 Psikologi
dan ilmu kognitif
: persepsi user,
kognitif, kemampuan
memecahkan
masalah
9 Ergonomi : kemampuan fisik user
9 Sosiologi : kemampuan memahami konsep
interaksi
9 Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
9 Bisnis : pemasaran
9 Desain grafis : presentasi interface
9 Dan lain-lain.
THE HUMAN
(MANUSIA = USER)
1. I/O
2. MEMORI
3. PROSES BERPIKIR
9 Terbatas dalam kapasitas memproses informasi
Implikasinya untuk desain.
9 Informasi pada manusia
· diterima dan direspon melalui saluran
(channel) Input/ Output.
· Disimpan di memori
· Diproses dan diaplikasikan.
Psikologi kognitif
: mempelajari kemampuan
dan keterbatasan manusia
(bagaimana manusia merasa
sulit, merasa mudah,
kenapa tidak dapat
dilakukan,
dll).
1983, Card,
Moran dan Newell
membuat Model Human
Processor, terdiri
dari 3
sub sistem, yaitu :
· sistem persepsi : menangani sensor dari luar
· sistem motor
: mengontrol aksi/ respon
· sistem kognitif : memproses hubungan keduanya.
Masing-masing sub
sistem ini mempunyai
memori dan prosesor
yang
berbeda-beda,
begitu pula dalam hal kompleksitasnya.
1. I/O CHANNEL
Manusia berinteraksi
dengan dunia luar
melalui informasi yang
diterima
dan
dikirim, yaitu I/O.
Interaksi
Manusia dan Komputer
M1 &
M2 – PENDAHULUAN 4/13
Output user input komputer
Input
manusia : panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit).
Output
manusia : kontrol motor dan efektor.
Efektor :
jari2, mata, kepala,
anggota badan (tangan
dan kaki) dan
sistem
vokal.
Yang
sangat berperan : jari2.
VISI
(penglihatan)
Mempunyai
aktifitas yang sangat kompleks.
Menerima stimulus
fisik dan memproses
serta menginterpretasikan
stimulus.
Lihat
gambar 1.1 The Human Eye
MATA
MANUSIA
Menerima
cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik.
Cahaya direfleksikan
dari objek yang
terlihat dan image-nya
terfokus
terbalik
di belakang mata.
Lihat
gambar 1.2 Visual Angle
Gambar 1.4 ABC
Gambar 1.5 12 13 14
Ukuran dan tinggi
PERSEPSI pencahayaan – reaksi subyektif
VISUAL
Warna (hue, intensitas, densitas)
Saturation
Kelemahannya
dalam persepsi secara visual adalah adanya ilusi-ilusi yang
timbul.
Terima
informasi
input
Respon
Interaksi
Manusia dan Komputer
M1 &
M2 – PENDAHULUAN 5/13
Contoh :
lihat gambar 1.6 The Muller Lyer illusion
Gambar 1.7 The Ponzo illusion
Gambar 1.8 Is this text correct ?
BACA
(reading)
Prosesnya
terbagi dalam beberapa tahap :
· Pola visual dari huruf didapat
· Dikodekan ke representasi internal suatu
bahasa
· Proses bahasa, meliputi analisa sintaksis dan
semantik
· Dioperasikan terhadap frase atau kalimat.
Pendengaran
(hearing)
Telinga
Pendengaran dimulai
dengan adanya getaran
di udara atau
gelombang
suara.
Telinga
terbagi ke dalam 3 bagian :
· Telinga luar
· Telinga tengah
· Telinga dalam.
Proses
Suara
Suara diubah
atau divibrasikan dalam
tekanan udara. Beberapa
karakteristik
:
Pitch frekuensi
Loudness amplitudo suara
Kualitas
suara tipe suara.
Sistem pendengaran
memfilter (menyaring) dan
menyeleksi suara yang
diterima.
Peraba
(touch)
Contoh :
permainan Virtual Reality.
Perabaan dimulai
dari kulit, yang
terbagi ke dalam
3 tipe sensor
reseptor
(penerima)
:
9 Thermo receptor respon panas/ dingin
9 Noci ceptor intensitas tekanan, rasa sakit
9 Mechano receptor respon penekanan.
IMK
Pergerakan
(movement)
Ada 2
cara pengukuran :
Kecepatan pertimbangan yang penting
Keakuratan dalam mendesain sistem yang Interaktif
Waktu
pengukuran = a + b log2 (jarak/ ukuran + 1);
a, b : konstan
Interaksi
Manusia dan Komputer
M1 &
M2 – PENDAHULUAN 6/13
2. Memori Manusia
Gambar 1.
9. Model struktur memori
Atensi rehearsal
(Pengulangan)
Memori :
sistem pemrosesan informasi pada manusia.
9 Memori Sensor
Iconic
untuk visual, menggerakkan jari2 di depan mata
Echoic
untuk aural, informasi2 apa yang dapat diterima oleh telinga
Haptic
untuk peraba.
9 Short Term Memory (STM)
Daerah
memori yang aktif.
Dianggap
sebagai memori kerja
Contoh :
menghitung perkalian, membaca.
STM
memiliki kapasitas terbatas, ada 2 (dua) metode pengukuran :
· Mengingat panjang deretan secara terurut
· Merecall item2 secara acak.
Contoh :
0
7 1 6
7 6 9
1 5 3
0 7 1
- 6
7 6 - 9
1 5 3
telepon
(area)
(distrik) (nomor)
chunk
HEC ATR
ANU PTH ETR
EET – sekumpulan Chunk
Informasinya :
dengan memindah karakter
akhir ke posisi
awal,
urutan tersebut
akan mudah direcall.
Bentuk yang
sukses dari chunk
dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini
digeneralisasi ke
penyelesaian tugas yang
ada di STM.
Jika subjek gagal
untuk melakukan
atau ada interferensi
maka subjek akan
kehilangan jejak
dari apa
yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Model
yang lebih detail dari STM : lihat gambar 1.10.
Long Term
Memory
(LTM)
Short
Term
Memory
(STM) or
Working
Memory
Memori
sensor
Iconic
Echoic
haptic
Interaksi
Manusia dan Komputer
M1 &
M2 – PENDAHULUAN 7/13
9 Long Term Memory (LTM)
Menyimpan informasi,
pengetahuan eksperimen, aturan-aturan
prosedur
tingkah
laku, dll (semua yang kita ketahui).
Proses
pengambilan informasinya lebih lambat dibandingkan dengan STM.
Struktur
LTM, ada 2 :
episodic : merepresentasikan kejadian,
pengalaman secara
Informasi serial
Semantik : merepresentasikan struktur
dari fakta, konsep dan
kemampuan.
Informasi
dalam memori semantik dapat dibuat terstruktur sehingga dapat
diakses jaringan Semantik.
Contoh :
Lihat gambar 1.11 Penyimpanan Informasi dalam LTM.
Proses
LTM terbagi 3 :
· Menyimpan atau mengingat informasi
· Menghilangkan informasi
· Memanggil kembali informasi.
Proses
Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian Masalah
Berpikir membutuhkan
sejumlah pengetahuan yang
berbeda2. Beberapa
aktifitas
berpikir tersebut ada yang langsung dan tidak langsung.
Contoh :
menghitung pembagian, membaca
koran (mana yang
langsung/
tidak
langsung ?)
1. Penalaran
Merupakan proses
dimana saat menggunakan
pengetahuan, kita harus
menarik
kesimpulan baru tentang hal yang baru.
Tipe-tipe
: deduktif; Induktif; Abduktif.
2. Penyelesaian Masalah
Merupakan proses
menemukan solusi suatu
tugas dengan menggunakan
pengetahuan
yang dimiliki.
Pada manusia,
dikarakterkan dengan kemampuan
mengadaptasikan
informasi
dengan situasi yang baru.
Beberapa
teori :
· Gestalt theory
· Problem space theory dikenal dengan General
Problem Solver (oleh
Newell
& Simon)
· Analogy in problem solving.
Interaksi
Manusia dan Komputer
M1 &
M2 – PENDAHULUAN 8/13
3. Mendapatkan keahlian (Skill acquisition)
Apa
perbedaan antara tingkah laku yang terlatih dan kurang terlatih ?
Pemula ?
pakar
Contoh :
memperbaiki program.
4. Model kesalahan dan mental
Slip :
kesalahan yang disebabkan oleh manusia.
Contoh :
kecelakaan pesawat.
Kita perlu
mengetahui, APA yang
sedang terjadi saat
kita membuat
kesalahan.
Jika pola
tingkah laku menjadi
otomatis dan kita
mengganti beberapa
diantaranya,
maka akan terjadi slip (kesalahan).
Misalnya
: mampir di toko saat pulang kerja.
Kesalahan lain
dapat terjadi pula
dari pemahaman atau
model yang salah
dari
situasi atau sistem.
Model
mental : teori untuk memahami perilaku kausal dari sistem.
5. Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Bagaimana kita
mengaplikasikan apa yang
telah kita pelajari
untuk
mendesain
sistem yang interaktif.
Dalam mendesain
sistem yang interaktif,
kita tidak bisa
sembarangan,
tetapi harus
mengacu/ melihat dari
ilmu psikologi (karena
berhubungan
dengan
perilaku manusia).
Beberapa yang
harus diketahui dalam
mendesain sistem yang
interaktif
dalam
relevansinya dengan psikologi kognitif :
· Guidelines
· Model2 pendukung desain
· Teknik mengevaluasi.
The Human (Manusia = User)
Terbatas dalam kapasitas memproses informasi; implikasi untuk desain
Informasi pada manusia
•Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output
•Disimpan di memory
•Diproses dan diaplikasikan
Komputer
Terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masing memiliki pengaruh
terhadap user
Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk
memasukkan teks gambar, dan memilih obyek pada layar
Perlatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa
jenis layar serta output dengan suara
Output dan input dalam bentuk kertas
0 komentar:
Post a Comment