Tuesday, 25 September 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER




PENDAHULUAN



A.Ruang Lingkup Mata Kuliah
Bidang ilmu Interaksi Manusia dan Komputer
“ ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain dan mengimplementasikan sisitem computer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”.
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
“ sebuah hubungan antara manusia yang mempunyai karakterisitik untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah system yang menggunakan anatarmua (interface)”.



Menurut ACM SIGCHI, 1992
Iteraksi manusia dan computer adalah “perihal membentuk menilai dan mengimplementasikan system computer secara interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan membahas tentang fenomena yang terlibat dengan aktifitasnya”.
Interaksi manusia dan Kompueter merupakan disiplin ilmu yang terdiri dari desain, evaluasi dan implementasi dari sisitem computer interaktif untuk digunakan manusia.
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer yaitu Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.
•Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu :
-Bagian Antarmuka
-Bagian aplikasi
•Media anatarmuka manusia dan computer terbagi menjadi 2 yaitu :
a.Media tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang hanya bersi teks dan kurang menarik.
b.Media GUI (Graphical User Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang berbentuk grafis dan sangat interaktif.
Elemen penunjang IMK
1.Ergonomi.
Merupakan bidang ilmu yg menitikberatkan pada karakteristik fisik mesin dan sistem serta bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user. Sehingga muncul istilah Man Machine Interface (MMI).
2.Faktor Manusia (human factor)
Meliputi studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat2 teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugasnya.
3.Informasi dan Teknologi (IT)
Ilmu yg membahas teknologi dan memperhatikan manajemen dan manipulasi informasi
Interaksi Manusia – Mesin + Informasi dan Teknologi = Interaksi Manusia dan Komputer

IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi sistem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user. Dalam lingkup Interaksi Manusia dan Komputer, user adalah individual user, sekelompok user yang bekerja bersama, atau juga sekumpulan user dalam suatu organisasi, masing-masing menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem komputer besar, sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung (direct) maupun tidak langsung (indirect). Komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (feedbak) dan kontrol selama pelaksanaan tugas/kerja. Komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
B.Mengapa dan Apa IMK?

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Denagn kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.

Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. Misalnya, pilihan “Save” dan “Delete” diklasifikasikan sebagai “Operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama. Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih “Delete” padahal yang dimaskud adalah “Save”, maka akibatnya bisa ditebak. Apalagi ditambah dengan tidak adanya dialog/mekanisme konfirmasi pelaksanaan proses “Delete” atau buruknya desain mekanisme tersebut. Walaupun, akibat dari kesalahan tersebut tidaklah fatal, namun hal ini dapat merugikan bagi user.
Komputer dan peralatan terkait lainnya harus dirancang dengan pemahaman bahwa penggunanya memiliki tujuan atau tugas khusus dan ingin menggunakannya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan tersebut. Agar dapat terpenuhi, perancang sistem perlu mengetahui bagaimana bepikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya dan menerjemahkannya kedalam sistem.
Tidak mudah merancang sistem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user. Interface bukanlah aspek yang dapat dibuat pada saat akhir, desainnya merupakan satu kesatuan dengan keseluruhan sistem. Desainer tidak hanya memberikan “tampilan” yang “cantik” namun juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilakukan oleh user dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.
C.Siapa saja yang terlibat dalam IMK
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Designer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti :

1.Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
2.Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
3.Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
4.Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
5.Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
6.Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
7.Technical writing agar mampu membuat manual.
8.Dan lain-lain.

Konsep Dasar
Prinsip kerja komputer pada dasarnya adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output). Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.

Secara umum ada 4 (empat) langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan ke perubahan antar komponen.

Beberapa cara lain user berkomunikasi dengan sistem, salah satunya adalah batch, yaitu user menyiapkan semua informasi ke komputer dengan meninggalkan mesin untuk menyelesaikan tugas (tidak mendukung banyak tugas). Hal yang berbeda adalah direct manipulation dan Virtual Reality, user secara teratur disiapkan dengan instruksi dan menerima feedback (interaktif).
Yang Terlibat Dalam IMK

Yang terlibat dalam IMK adalah :
9  Psikologi  dan  ilmu  kognitif  :  persepsi  user,  kognitif,  kemampuan
memecahkan masalah
9  Ergonomi : kemampuan fisik user
9  Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
9  Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
9  Bisnis : pemasaran
9  Desain grafis : presentasi interface
9  Dan lain-lain.
 
THE HUMAN (MANUSIA = USER)
1.  I/O
2.  MEMORI
3.  PROSES BERPIKIR

9  Terbatas dalam kapasitas memproses informasi
    Implikasinya untuk desain.
9  Informasi pada manusia
·  diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Output.
·  Disimpan di memori
·  Diproses dan diaplikasikan.

Psikologi  kognitif  :  mempelajari  kemampuan  dan  keterbatasan  manusia
(bagaimana  manusia  merasa  sulit,  merasa  mudah,  kenapa  tidak  dapat
dilakukan, dll).

1983,  Card,  Moran  dan  Newell  membuat  Model  Human  Processor,  terdiri
dari 3 sub sistem, yaitu :
·  sistem persepsi  : menangani sensor dari luar
·  sistem motor  : mengontrol aksi/ respon
·  sistem kognitif  : memproses hubungan  keduanya.

Masing-masing  sub  sistem  ini  mempunyai  memori  dan  prosesor  yang
berbeda-beda, begitu pula dalam hal kompleksitasnya.

1.  I/O CHANNEL
Manusia  berinteraksi  dengan  dunia  luar  melalui  informasi  yang  diterima
dan dikirim, yaitu I/O.
Interaksi Manusia dan Komputer
M1 & M2  – PENDAHULUAN    4/13


        
    Output user    input komputer

Input manusia : panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit).
Output manusia : kontrol motor dan efektor.

Efektor  :  jari2,  mata,  kepala,  anggota  badan  (tangan  dan  kaki)  dan  sistem
vokal. 
Yang sangat berperan : jari2.

VISI (penglihatan)
Mempunyai aktifitas yang sangat kompleks.
Menerima  stimulus  fisik  dan  memproses  serta  menginterpretasikan
stimulus.
Lihat gambar 1.1 The Human Eye

MATA MANUSIA
Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik.
Cahaya  direfleksikan  dari  objek  yang  terlihat  dan  image-nya  terfokus
terbalik di belakang mata.
Lihat gambar 1.2 Visual Angle
   Gambar 1.4 ABC
   Gambar 1.5 12 13 14

      Ukuran dan tinggi

PERSEPSI      pencahayaan – reaksi subyektif
VISUAL 
        Warna (hue, intensitas, densitas)
                      Saturation

Kelemahannya dalam persepsi secara visual adalah adanya ilusi-ilusi yang
timbul. 
Terima
informasi

input
  Respon
Interaksi Manusia dan Komputer
M1 & M2  – PENDAHULUAN    5/13
Contoh : lihat gambar 1.6 The Muller Lyer illusion
    Gambar 1.7 The Ponzo illusion
    Gambar 1.8 Is this text correct ?

BACA (reading)
Prosesnya terbagi dalam beberapa tahap :
·  Pola visual dari huruf didapat
·  Dikodekan ke representasi internal suatu bahasa
·  Proses bahasa, meliputi analisa sintaksis dan semantik
·  Dioperasikan terhadap frase atau kalimat.

Pendengaran (hearing)
Telinga
Pendengaran  dimulai  dengan  adanya  getaran  di  udara  atau  gelombang
suara.

Telinga terbagi ke dalam 3 bagian :
·  Telinga luar
·  Telinga tengah 
·  Telinga dalam.

Proses Suara
Suara  diubah  atau  divibrasikan  dalam  tekanan  udara.  Beberapa
karakteristik :
Pitch      frekuensi
Loudness    amplitudo suara
Kualitas suara    tipe suara.

Sistem  pendengaran  memfilter  (menyaring)  dan  menyeleksi  suara  yang
diterima.

Peraba (touch)
Contoh : permainan Virtual Reality.
Perabaan  dimulai  dari  kulit,  yang  terbagi  ke  dalam  3  tipe  sensor  reseptor
(penerima) :
9  Thermo receptor    respon panas/ dingin
9  Noci ceptor      intensitas tekanan, rasa sakit
9  Mechano receptor    respon penekanan.
IMK

Pergerakan (movement)
Ada 2 cara pengukuran :
Kecepatan    pertimbangan yang penting
Keakuratan    dalam mendesain sistem yang  Interaktif

Waktu pengukuran = a + b log2 (jarak/ ukuran + 1);    a, b : konstan
Interaksi Manusia dan Komputer
M1 & M2  – PENDAHULUAN    6/13
2.  Memori Manusia
Gambar 1. 9. Model struktur memori 




    
  Atensi             rehearsal
              (Pengulangan)

Memori : sistem pemrosesan informasi pada manusia.

9  Memori Sensor
Iconic untuk visual, menggerakkan jari2 di depan mata
Echoic untuk aural, informasi2 apa yang dapat diterima oleh telinga
Haptic untuk peraba.

9  Short Term Memory (STM)
Daerah memori yang aktif.
Dianggap sebagai memori kerja
Contoh : menghitung perkalian, membaca.

STM memiliki kapasitas terbatas, ada 2 (dua) metode pengukuran :
·  Mengingat panjang deretan secara terurut
·  Merecall item2 secara acak.
Contoh :
  0  7  1  6  7  6  9  1  5  3

0  7  1 -  6  7  6 -  9  1  5  3  telepon
  (area)     (distrik)    (nomor)
    chunk

HEC  ATR  ANU  PTH  ETR  EET – sekumpulan Chunk
Informasinya  :  dengan  memindah  karakter  akhir  ke  posisi  awal,
urutan tersebut akan mudah direcall.

Bentuk  yang  sukses  dari  chunk  dikenal  dengan  CLOSURE.  Proses  ini
digeneralisasi  ke  penyelesaian  tugas  yang  ada  di  STM.  Jika  subjek  gagal
untuk  melakukan  atau  ada  interferensi  maka  subjek  akan  kehilangan  jejak
dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.

Model yang lebih detail dari STM : lihat gambar 1.10.

Long Term
Memory
(LTM)
Short Term
Memory (STM) or
Working Memory
Memori sensor
Iconic
Echoic
haptic
Interaksi Manusia dan Komputer
M1 & M2  – PENDAHULUAN    7/13
9  Long Term Memory (LTM)
Menyimpan  informasi,  pengetahuan  eksperimen,  aturan-aturan  prosedur
tingkah laku, dll (semua yang kita ketahui).

Proses pengambilan informasinya lebih lambat dibandingkan dengan STM.

Struktur LTM, ada 2 :
       episodic : merepresentasikan kejadian, pengalaman secara
Informasi               serial
      Semantik : merepresentasikan struktur dari fakta, konsep dan 
                 kemampuan.

Informasi dalam memori semantik dapat dibuat terstruktur sehingga dapat
diakses    jaringan Semantik.
                  
Contoh : Lihat gambar 1.11 Penyimpanan Informasi dalam LTM.

Proses LTM terbagi 3 :
·  Menyimpan atau mengingat informasi
·  Menghilangkan informasi
·  Memanggil kembali informasi.

Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian Masalah 
Berpikir  membutuhkan  sejumlah  pengetahuan  yang  berbeda2.  Beberapa
aktifitas berpikir tersebut ada yang langsung dan tidak langsung.
Contoh  :  menghitung  pembagian,  membaca  koran  (mana  yang  langsung/
tidak langsung ?)

1.  Penalaran
Merupakan  proses  dimana  saat  menggunakan  pengetahuan,  kita  harus
menarik kesimpulan baru tentang hal yang baru.
Tipe-tipe :   deduktif; Induktif; Abduktif.

2.  Penyelesaian Masalah
Merupakan  proses  menemukan  solusi  suatu  tugas  dengan  menggunakan
pengetahuan yang dimiliki.

Pada  manusia,  dikarakterkan  dengan  kemampuan  mengadaptasikan
informasi dengan situasi yang baru.

Beberapa teori :
·  Gestalt theory
·  Problem space theory dikenal dengan General Problem Solver (oleh
Newell & Simon)
·  Analogy in problem solving.

Interaksi Manusia dan Komputer
M1 & M2  – PENDAHULUAN    8/13
3.  Mendapatkan keahlian (Skill acquisition)
Apa perbedaan antara tingkah laku yang terlatih dan kurang terlatih ?

    Pemula        ?    pakar

Contoh : memperbaiki program.

4.  Model kesalahan dan mental
Slip : kesalahan yang disebabkan oleh manusia.
Contoh : kecelakaan pesawat.
Kita  perlu  mengetahui,  APA  yang  sedang  terjadi  saat  kita  membuat
kesalahan.

Jika  pola  tingkah  laku  menjadi  otomatis  dan  kita  mengganti  beberapa
diantaranya, maka akan terjadi slip (kesalahan).
Misalnya : mampir di toko saat pulang kerja.

Kesalahan  lain  dapat  terjadi  pula  dari  pemahaman  atau  model  yang  salah
dari situasi atau sistem.

Model mental : teori untuk memahami perilaku kausal dari sistem.

5.  Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Bagaimana  kita  mengaplikasikan  apa  yang  telah  kita  pelajari  untuk
mendesain sistem yang interaktif.

Dalam  mendesain  sistem  yang  interaktif,  kita  tidak  bisa  sembarangan,
tetapi  harus  mengacu/  melihat  dari  ilmu  psikologi  (karena  berhubungan
dengan perilaku manusia).

Beberapa  yang  harus  diketahui  dalam  mendesain  sistem  yang  interaktif
dalam relevansinya dengan psikologi kognitif :
·  Guidelines
·  Model2 pendukung desain
·  Teknik mengevaluasi.


The Human (Manusia = User)
Terbatas dalam kapasitas memproses informasi; implikasi untuk desain
Informasi pada manusia
•Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output
•Disimpan di memory
•Diproses dan diaplikasikan

Komputer

Terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user
Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks gambar, dan memilih obyek pada layar
Perlatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara
Output dan input dalam bentuk kertas

Monday, 24 September 2012

Cara Upgrade Prosesor



Seiring kemajuan teknologi komputer, perangkat lunak baru akan menuntut lebih dari komputer Anda, memberikan Anda kesan bahwa itu semakin lambat, mengambil lebih banyak waktu untuk kegiatan proses.Untungnya, komputer dapat dengan mudah ditingkatkan. Upgrade CPU Anda (Central Processing Unit) adalah salah satu hal yang paling menguntungkan yang dapat Anda lakukan untuk membuat menjalankan komputer Anda lag-bebas.CPU adalah komponen penting dari setiap sistem komputer sehingga sebelum Anda memutuskan untuk meng-upgrade pastikan Anda telah membaca dan memahami semua langkah di bawah ini. Selain CPU baru Anda mungkin juga perlu komponen tambahan lainnya (heat sink baru, thermal paste) dan untuk meng-upgrade BIOS motherboard Anda.
MeLangkah
Bagian 1: Identifikasi
1.   1
Matikan PC Anda dan menghapus kabel listrik
2
Membuka tutup casing komputer Anda dan menghapus penutup.
2.   3
Mengidentifikasi motherboard Anda, chip prosesor Anda saat ini, Anda RAM kartu memori, dan kartu video Anda.
3.   4
Cari tahu apa jenis soket motherboard Anda memiliki. Melakukan pencarian Google atau meminta teknisi komputer jika model motherboard Anda saat ini mendukung lebih baru processor.Find keluar juga jika motherboard Anda adalah satu 32-bit atau 64-bit.Soket utama adalah: 



o    Socket 370: Intel Pentium III, Celeron.
o    Socket 462 (socket A): AMD Athlon, Duron, Athlon XP, Athlon XP-M, Athlon MP, Sempron.
o    Socket 423: Pentium 4.
o    Socket 478: Intel Pentium 4, Celeron, Pentium 4 Extreme Edition.
o    Socket 479 (mobile): Intel Pentium M, Celeron M, Core Solo, Core Duo.
o    Socket 754: AMD Athlon 64, Sempron, Turion 64.
o    Socket 775: Intel Pentium D, Pentium 4, Celeron D, Pentium Extreme Edition, Core 2 Duo, Core 2 Quad.
o    Socket 1156: Intel Core i3, Core i5 i7, Core.
o    Socket 1.366: Intel Core i7 (9xx), Xeon.
o    Socket 2011: Intel Core i7 (39xx)
o    Socket 1.155: Intel Core i3, Core i5, Core i7
o    Socket 939: AMD 64, Athlon 64 X2, Athlon 64 FX, Sempron, Opteron.
o    Socket 940: AMD Athlon 64 FX, Opteron.
o    Socket AM2/AM2 +: AMD Athlon 64, FX, Opteron, Phenom
o    Socket AM3: Sempron 100, Athlon II X2, X3, X4, Phenom II X2, X3, X4, X6.
o    Socket AM3 +: AMD FX X4, X6, X8
o    Socket FM1: AMD Llano APU X2, x3, X4
1.   1
Jika motherboard Anda saat ini mendukung prosesor baru yang Anda inginkan, membeli prosesor baru di sebuah toko perangkat keras komputer pilihan Anda.Jika tidak, pergi ke Bagian 2.
Bagian 2: Membeli Motherboard Baru
1.   1
Pilih motherboard yang memenuhi kriteria Anda (yang mungkin tergantung pada biaya, spesifikasi teknis, atau kompatibilitas dengan hardware lama Anda).
2.   2
Jika ada kompatibilitas dengan semua perangkat keras lama, melompat ke Bagian 3.
3.   3
Menyelidiki kompatibilitas kartu video Anda dan memori RAM.
4.   4
Jika tidak ada kompatibilitas dengan kartu video atau motherboard baru tidak memiliki kartu video terintegrasi pada motherboard, membeli kartu video baru yang kompatibel.
5.   5
Jika motherboard baru tidak mendukung memori RAM tua, membeli kartu memori RAM baru yang kompatibel.
6.   6
Lompat ke Bagian 4.
Bagian 3: Mengganti Processor
Desktop Unit
1.   1
Mengambil CPU lama Anda. Membuka kasus Anda, Unclip Heatsink yang dari papan penahan, dan tarik heatsink off. Beberapa heatsink memerlukan alat milik obeng atau lainnya untuk menghilangkan (Zalman terkenal untuk ini).
2.   2
Buka tuas di sisi soket. Lakukan ini dengan menariknya keluar, dan kemudian menariknya ke atas. Lembut mengangkat CPU tua lepas dari soket.
3.   3
Ambil CPU baru keluar dari kotak. Line up segitiga emas pada CPU dengan satu di soket, dan dengan lembut biarkan jatuh CPU di tempat. Jangan memaksa CPU. Jika berbaris dengan benar, maka akan turun langsung ke tempat.
4.   4
Tutup ZIF (nol kekuatan penyisipan) tuas untuk mengunci CPU. Ambil heatsink disertakan dan klip itu pada menggunakan petunjuk. Jika heatsink Anda tidak memiliki thermal paste atau bantalan di atasnya lagi, oleskan lapisan yang sangat tipis itu. The thermal paste bertindak sebagai konduktor, mentransfer panas dari chip prosesor untuk heat sink. Jika heatsink termasuk kipas, hubungkan ke konektor yang tepat. Jangan mengoperasikan CPU tanpa bahan transfer thermal atau heatsink di tempat.
5.   5
Lompat ke Bagian 5.
Socket 479 dan soket mobile lainnya
1.   1
Jika ada sekrup, membuka tutup itu dari soket. Sekarang tarik CPU keluar.
2.   2
Dorong CPU baru, lapisan itu seperti sebelumnya.
3.   3
Ini juga akan didorong dan dipegang oleh kekuatan atau mekanisme musim semi, atau kacau di tempat.
4.   4
Setelah Anda memiliki CPU, hal itu mungkin atau mungkin tidak membutuhkan heatsink. Lihatlah manual CPU Anda.
5.   5
Power up dan menikmati upgrade komputer Anda!
Bagian 4: Mengganti Motherboard
1.   1
Beri label setiap kabel yang terhubung ke motherboard lama dan mencatat tempat di mana kabel berasal dari. Beberapa kabel kecil memiliki nama yang tertulis di samping pelabuhan mana terhubung ke motherboard. Ini biasanya sangat kecil. Sebagai contoh, mungkin membaca "FAN1" jika kabel power fan.
2.   2
Keluarkan semua kartu yang terhubung ke motherboard.
3.   3
Hapus semua kabel yang terhubung ke motherboard.
4.   4
Lepaskan prosesor tua dengan sangat hati-hati dan menyimpannya dalam lingkungan yang statis-bebas (kantong plastik untuk tujuan ini dijual di Radio Shack).
5.   5
Buka dan menghapus motherboard lama.
6.   6
Ganti motherboard.
7.   7
Ganti sekrup motherboard.
8.   8
Masukkan prosesor baru.
9.   9
Pastikan prosesor baru Anda benar ditempatkan dan diikat ke motherboard.
10.                               10
Rewire motherboard.
11.                               11
Re-card motherboard Anda (semua kartu masuk di tempat mereka cocok).
12.                               12
Pergi ke Bagian 5.
Bagian 5: reassembling Komputer
1.   1
Pasang penutup PC kembali.
2.   2
Ganti sekrup dalam kasus tersebut.
3.   3
Rewire dan menyambungkan kembali kabel listrik, keyboard, mouse, monitor, dan koneksi lainnya.
4.   4